Webゲーム「そのときあなたはどうする?」紹介リーフレットの作成

概要

本ゲームは、小中高校など学校の授業として使ってもらえるよう、システム開発時に授業で使うための工夫が随所に盛り込まれているためである。
また、コロナ禍を機に小中高校にタブレットが一斉配布されたことによって学校現場で良質な教材用のICTコンテンツが求められるようになってもいたことも、リーフレットづくりを後押しした。

リーフレットを制作するあたって

リーダー会では、消費者問題を考える上で、このゲームを通して私たちの身近な暮らしの中の日々の「選択」に着目し、それを「選択のジレンマ」問題としてそれぞれの人たちの日々の消費行動について見直す機会を提供している。
ゲームは、作られた問題で遊ぶことによって考える場になる「あそぶ」と、その問題自身を自ら作成し作った問題で遊ぶことができる「つくる」の2つの機能をもっている。
この「あそぶ」や「つくる」を通して、「日々の選択」が環境や人々の生活に密接にかかわっていることを学ことができる、優れた消費者教育の教材であり、ICTコンテンツ教材でもある。

そこで、リーダー会のこうした思いを広く伝えるためにリーフレットづくりを行うこととした。

リーフレット制作は、養成講座のカリキュラムの9限目「消費者教育啓発プログラムを考える」の中で、企画からリーフレット完成までをすべて受講生と一緒に取り組むこととした。
目的は、「18歳成年年齢引下げリーフレット」と同様である。

企画から完成までの流れ

Webゲーム「そのときあなたはどうする?」リーフレットのリーダー:長島亘輝

  1. 9限目「消費者教育啓発プログラムを考える」で、希望を聞いて担当する受講生を決める。
  2. 担当する受講生とZoomのブレイクアウトルームで企画会議を行う。
  3. 企画会議では、リーフレットの趣旨、目的について、リーフレットリーダーから説明する。
  4. 趣旨、目的をもとに、リーフレットの全体像について意見交換し、対象、イメージ、色、絵と文字の割合、キャラクターは?、見せる項目数、フォント、文体、役割などについて、大枠を決めていく。
  5. 9限目の終わりに他のリーフレット作成チームと情報共有し、それぞれ参考にする。
  6. リーダーが中心となって、各自担当部分を作成し、ゲラにまとめていく。打ち合わせはZoomやラインで行う。
  7. ゲラが完成したら、デザイナーがゲラをもとに第1校を作成。
  8. 第1校をグループで検討し、ブラッシュアップしながら最終校にもっていく。
  9. 完成したものを印刷。

リーフレットづくりで重要視した点

1.児童・生徒の学び

本リーフレットづくりで最も大切にしたことは、このゲームに取り組んだ児童・生徒がどんな学びをすることができるかを伝えたいと思ったことだ。
「日々の選択」が周りの人に、周りの環境に、人々の生活に、どれほど密接に関わっているか。
そのことを知って行動するのと、知らないで行動することがどれほどの違いを生むのか。
それを小中高校の先生がたに知ってほしいと考えた。

2.「さあ!これからの子ども達に希望を託そう!」

そのために、児童・生徒に、そして先生に、「みんなの選択で未来は変えられる」「さあ!これからの子ども達に希望を託そう!」という中面のメッセージによってこの学びで得られることを表現した。